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dc.contributor.advisorYangali Vicente, Judith Soledades_ES
dc.contributor.authorRaffo Ibarra, Guillermo Alejandroes_ES
dc.date.accessioned2021-08-12T06:13:11Z
dc.date.available2021-08-12T06:13:11Z
dc.date.issued2021-06-14
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.13053/4859
dc.description.abstractLa finalidad de la tesis fue el determinar si el uso de la gamificación favorece el logro de competencias en planificación estratégica en estudiantes de posgrado. Se sustentó en el método hipotético deductivo, bajo el paradigma positivista, en un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi experimental y mediante un programa de intervención. La población fue de 847 estudiantes de programas de maestría de una escuela de posgrado en el 2020 en Lima-Perú, la muestra fue de 100 estudiantes; de los cuales son 50 estudiantes que han utilizado la metodología de la gamificación como grupo experimental y un grupo de 50 estudiantes como grupo control, ambos en la modalidad b- learning. Las técnicas empleadas fueron las encuestas formuladas a los estudiantes mediante el instrumento del cuestionario auto aplicado, bajo una escala tipo Likert; validada por 10 jueces expertos de la línea de investigación. Así, se obtiene como conclusiones que a nivel de la educación en adultos mayores (posgrado), se demuestra que la gamificación favorece el logro de competencias en planificación estratégica. La investigación contribuye académicamente en el estudio de la aplicación de la gamificación en el proceso formativo en el Perú, a nivel de posgrado.es_ES
dc.description.uriTesises_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Privada Norbert Wieneres_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/linceces/byes_ES
dc.sourceRepositorio institucional-WIENERes_ES
dc.sourceUniversidad Privada Norbert Wiener - WIENERes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectCompetencias profesionaleses_ES
dc.subjectPlanificación estratégicaes_ES
dc.subjectB-Learninges_ES
dc.subjectPosgradoes_ES
dc.title“El uso de la gamificación para el logro de competencias en planificación estratégica de estudiantes de posgrado en una universidad peruana, Lima – 2020”es_ES
dc.title.alternative“The use of gamification for the achievement of competences in strategic planning of graduate students in a Peruvian university, Lima - 2020“es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis
thesis.degree.levelDoctores_ES
thesis.degree.nameDoctor en Educaciónes_ES
thesis.degree.grantorUniversidad Privada Norbert Wiener. Escuela de Posgradoes_ES
thesis.degree.disciplineDoctorado en Educaciónes_ES
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES
renati.author.dni09301280
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-9655-8652
renati.advisor.dni80649293
renati.advisor.dni80649293
renati.typehttp://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
renati.discipline199018
renati.levelhttp://purl.org/pe-repo/renati/nivel#doctores_ES
renati.levelhttp://purl.org/pe-repo/renati/nivel#doctor
renati.jurorHuaita Acha, Delsi Marielaes_ES
renati.jurorVásquez Tomás, Melba Ritaes_ES
renati.jurorVenegas Mejía, Valia Luzes_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
dc.subject.ocdehttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01es_ES


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