Examinando por Materia "Gamificación"
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Ítem Acceso abierto The perception of the gamification technique for competency-based learning among dental university students at the Norbert Wiener University, Lima 2023(Universidad Privada Norbert Wiener, 2023-12-04) Mucha Guerra, Rosario Lilia; Llerena Meza De Pastor, VerónicaThe main objective of this study was to determine the perception of the gamification technique for competency-based learning among dental students at Universidad Norbert Wiener enrolled in the academic period 2023-1. An observational descriptive study was designed, including a sample of 268 students who responded to a survey in Google Forms format, sent via institutional email. The survey was divided into two sections: one for sociodemographic data and the second, a Likert scale with 5 response items to measure perceptions about the use of gamification. The scale was validated by expert judgment, with inter-rater agreement values greater than 0.7, indicating approval of the instrument. Reliability was also analyzed through internal consistency analysis, yielding a Cronbach's alpha value of 0.96 for the general perception. The results reveal a positive attitude (59.7%) towards the use of gamification, a significant relationship with age for both general perception and the dimensions of teaching activities, suitability, and development (p<0.05), while age was related to the dimensions of suitability and context (p<0.05). No relationship was found between perception and academic grade. It is concluded that the students have a positive attitude, with women showing a higher positive valuation for certain dimensions, while students aged 20 to 28 tend to perceive the benefits of applying gamified strategies in the university educational context.Publicación Acceso abierto “El uso de la gamificación para el logro de competencias en planificación estratégica de estudiantes de posgrado en una universidad peruana, Lima – 2020”(Universidad Privada Norbert Wiener, 2021-06-14) Raffo Ibarra, Guillermo Alejandro; Yangali Vicente, Judith SoledadLa finalidad de la tesis fue el determinar si el uso de la gamificación favorece el logro de competencias en planificación estratégica en estudiantes de posgrado. Se sustentó en el método hipotético deductivo, bajo el paradigma positivista, en un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi experimental y mediante un programa de intervención. La población fue de 847 estudiantes de programas de maestría de una escuela de posgrado en el 2020 en Lima-Perú, la muestra fue de 100 estudiantes; de los cuales son 50 estudiantes que han utilizado la metodología de la gamificación como grupo experimental y un grupo de 50 estudiantes como grupo control, ambos en la modalidad b- learning. Las técnicas empleadas fueron las encuestas formuladas a los estudiantes mediante el instrumento del cuestionario auto aplicado, bajo una escala tipo Likert; validada por 10 jueces expertos de la línea de investigación. Así, se obtiene como conclusiones que a nivel de la educación en adultos mayores (posgrado), se demuestra que la gamificación favorece el logro de competencias en planificación estratégica. La investigación contribuye académicamente en el estudio de la aplicación de la gamificación en el proceso formativo en el Perú, a nivel de posgrado.
