Examinando por Materia "Video games"
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Publicación Desconocido Innovación de video juegos con el software scratch para fortalecer las habilidades de pensamiento creativo en estudiantes de tecnología informática del grado noveno del Instituto Agrícola de Alto Jordán de Vélez Santander Colombia para el año 2016(Universidad Privada Norbert Wiener, 2017) Santoyo Pardo, José Fernando; Fox Cortez, Julio AlonsoSe analizó la influencia de la Innovación de video juegos con el software Scratch en las habilidades de pensamiento creativo de estudiantes de tecnología informática del grado noveno del Instituto Agrícola de Alto Jordán de Vélez – Santander Colombia para el año 2016. Para ello se desarrolló un estudio de tipo pre-experimental con prueba pre y post test en el que participaron 18 estudiantes. ` Se determinó, mediante el test de Torrance, el nivel desempeño en las dimensiones fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboración del pensamiento creativo antes y después de participar en el proceso de diseño y construcción de los videojuegos con Scratch. Los resultados indicaron que existe influencia positiva de la variable innovación de video juegos con el software Scratch en las habilidades de pensamiento creativo; la originalidad fue la dimensión en la que alcanzaron mayor desempeño y la elaboración aquella en la que los estudiantes consiguieron mejorar más. Pese a que alcanzaron a comprender la lógica de programación, no se superaron algunas dificultades asociadas con la entrega de un producto terminado.Publicación Acceso abierto Uso de un sitio web para mejorar la apropiación de herramientas tecnológicas en docentes de la facultad de educación de la Universidad de la Guajira durante el año 2014(Universidad Privada Norbert Wiener, 2018-04-10) Dueñas Meza, José María; Venegas Mejía, Valia LuzEl uso de una página web para la apropiación de herramientas tecnológicas en docentes de la facultad de educación de La Universidad de La Guajira, durante el año 2014, teniendo en cuenta que las TIC se constituye en el propósito principal de la siguiente investigación donde los docentes desarrollaron habilidades y competencias para difundir información, generar nuevos conocimientos y nuevos procesos educativos. Por ello es indispensable que éstos se apropien de las herramientas tecnológicas actuales y las pongan en práctica durante el desarrollo de sus temas de clases, los cuales se les puede enseñar como herramientas de producción a los diferentes estudiantes de los cursos orientados, para que también se apropien de estas herramientas. El objetivo principal fue realizar un análisis de que tipos de herramientas tecnológicas manejan los docentes de la facultad de educación de la Universidad de La Guajira, con el fin de que se actualicen a las nuevas herramientas TIC enfocadas a la educación como son el diseño de páginas web, computación en la nube, inserción de imágenes y videos y colgar actividades de desarrollo a sus estudiantes. El diseño de la investigación fue pre-experimental prueba/posprueba con un solo grupo, los docentes no fueron asignados al azar a los grupos de los diferentes programas académicos de la facultad de educación, sino que los grupos ya estaban definidos, antes de realizar el experimento. Para el desarrollo de la presente investigación se construyó un instrumento de 44 preguntas y se aplicó a una muestra de 163 docentes de la facultad de educación de la Universidad de La Guajira. La hipótesis general consistía en demostrar que el uso de un sitio web mejora significativamente la apropiación de herramientas tecnológicas en los docentes, para esto se utilizó el estadístico 𝑡 de student, porque la varianza es desconocida, con un nivel de confianza del 95% (𝛼 = 0,05). En el resultado de la prueba se obtiene un p-valor (0.000) menor que 0,05 por lo tanto, se infiere que el sitio web mejora significativamente la apropiación de las herramientas TIC en los docentes. La información referente al efecto del uso de la página web en los docentes de la facultad de educación se escribirá una vez se apliquen los instrumentos antes de la creación de la página web y después del uso de la página web, para luego concluir si hubo diferencia significativa en los dos momentos.
