“Modificación de la demanda cognitiva matemática basada en enseñanza gamificada con videojuegos “
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Fecha
2022-06-22Autor(es)
Holguin-Alvarez, Jhon
Taxa, Fernanda
Ruiz Salazar, Jenny Maria
Cruz-Montero, Juana
Tortora, Evandro
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
“El rendimiento de las matemáticas complejas se abordó desde el uso de
tecnologías del ocio como recurso disruptivo en el aula virtual. El objetivo permitió
modificar la demanda cognitiva en matemática, mediante el uso de videojuegos
como gamificador de sesiones de aprendizaje. Participaron 250 escolares como
parte de una muestra latinoamericana. Luego de seis meses de desarrollo de
la investigación con el modelo experimental, concluimos en la mejora de las
habilidades en los sujetos para abordar la demanda de bajo nivel y la demanda
de tipo no conectiva luego de participar en clases gamificadas con modelo D-O
[Dinámica-Operativa]. Los eventos produjeron mejores posibilidades de producir
operaciones matemáticas basadas en el razonamiento, provocando mayor reflexión
en el grupo experimental. Las evidencias necesitan profundizarse en el nivel de
demanda conectiva (alto nivel) con otras muestras latinoamericanas.“
Palabras clave
Colecciones
- SCOPUS [380]