Publicación:
El uso de la gamificación para el logro de competencias en planificación estratégica de estudiantes de posgrado en una universidad peruana, Lima – 2020

dc.contributor.advisorYangali Vicente, Judith Soledad
dc.contributor.authorRaffo Ibarra, Guillermo Alejandro
dc.date.accessioned2021-08-12T06:13:11Z
dc.date.available2021-08-12T06:13:11Z
dc.date.issued2021-06-14
dc.description.abstractLa finalidad de la tesis fue el determinar si el uso de la gamificación favorece el logro de competencias en planificación estratégica en estudiantes de posgrado. Se sustentó en el método hipotético deductivo, bajo el paradigma positivista, en un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi experimental y mediante un programa de intervención. La población fue de 847 estudiantes de programas de maestría de una escuela de posgrado en el 2020 en Lima-Perú, la muestra fue de 100 estudiantes; de los cuales son 50 estudiantes que han utilizado la metodología de la gamificación como grupo experimental y un grupo de 50 estudiantes como grupo control, ambos en la modalidad b- learning. Las técnicas empleadas fueron las encuestas formuladas a los estudiantes mediante el instrumento del cuestionario auto aplicado, bajo una escala tipo Likert; validada por 10 jueces expertos de la línea de investigación. Así, se obtiene como conclusiones que a nivel de la educación en adultos mayores (posgrado), se demuestra que la gamificación favorece el logro de competencias en planificación estratégica. La investigación contribuye académicamente en el estudio de la aplicación de la gamificación en el proceso formativo en el Perú, a nivel de posgrado.es_ES
dc.description.abstractThe study contributes to determine to what extent gamification favors the achievement of professional competences in strategic planning of graduate students, under the b-learning modality. The method was quantitative, under a quasi-experimental design, of explanatory level, through an intervention program to 100 students of master's programs, through 05 sessions for a pretest to the participants, 20 experimental sessions to study the process of achievement of competencies in the process, performance, and context dimensions in strategic planning in the design, implementation and evaluation and 05 post-test, in 50 students as an experimental group and a group of 50 students who have developed their learning process without gamification or control group, both in the b-learning modality. The developed design has been executed considering comparison groups and with group equivalences, using students from previously integrated classrooms in which gamification or serious game called "Business Simulator" has been applied, which allows working in groups of students to take decision-making, strategic planning through the design, evaluation and achievement of its objectives, receiving feedback and knowledge support in 04 learning modules under the guidance of the course teacher. The research contributes to the strengthening of competencies in higher education at the postgraduate level, through theapplication of Information and Communication Technologies (ICT), through gamification.en_US
dc.description.researchareaEducación superior
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.13053/4859
dc.language.isospaes_ES
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Privada Norbert Wieneres_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.sourceRepositorio Institucional de la Universidad Privada Norbert Wieneres_ES
dc.subjectHabilidades_ES
dc.subjectPlanificaciónes_ES
dc.subjectSkillsen_US
dc.subjectEducación a distanciaes_ES
dc.subjectPlanningen_US
dc.subjectDistance educationen_US
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
dc.subject.odsODS 4: Educación de calidad. Garantizar una educación inclusiva y equitativa de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todos
dc.titleEl uso de la gamificación para el logro de competencias en planificación estratégica de estudiantes de posgrado en una universidad peruana, Lima – 2020es_ES
dc.titleThe use of gamification for the achievement of competences in strategic planning of graduate students in a Peruvian university, Lima - 2020en_US
dc.title.alternative“The use of gamification for the achievement of competences in strategic planning of graduate students in a Peruvian university, Lima - 2020“es_ES
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_db06
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis
dc.type.localinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dspace.entity.typePublication
renati.advisor.dni80649293
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-0302-5839 
renati.author.cext 
renati.author.dni09301280
renati.author.pasaporte 
renati.discipline199018
renati.jurorHuaita Acha, Delsi Mariela
renati.jurorVásquez Tomás, Melba Rita
renati.jurorVenegas Mejía, Valia Luz
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#doctor
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
thesis.degree.disciplineDoctorado en Educaciónes_ES
thesis.degree.grantorUniversidad Privada Norbert Wiener. Escuela de Posgrado.es_ES
thesis.degree.levelDoctoradoes_ES
thesis.degree.nameDoctor en Educaciónes_ES

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