Publicación: El uso de la gamificación para el logro de competencias en planificación estratégica de estudiantes de posgrado en una universidad peruana, Lima – 2020
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Resumen
La finalidad de la tesis fue el determinar si el uso de la gamificación favorece el logro de competencias en planificación estratégica en estudiantes de posgrado. Se sustentó en el método hipotético deductivo, bajo el paradigma positivista, en un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi experimental y mediante un programa de intervención. La población fue de 847 estudiantes de programas de maestría de una escuela de posgrado en el 2020 en Lima-Perú, la muestra fue de 100 estudiantes; de los cuales son 50 estudiantes que han utilizado la metodología de la gamificación como grupo experimental y un grupo de 50 estudiantes como grupo control, ambos en la modalidad b- learning. Las técnicas empleadas fueron las encuestas formuladas a los estudiantes mediante el instrumento del cuestionario auto aplicado, bajo una escala tipo Likert; validada por 10 jueces expertos de la línea de investigación. Así, se obtiene como conclusiones que a nivel de la educación en adultos mayores (posgrado), se demuestra que la gamificación favorece el logro de competencias en planificación estratégica. La investigación contribuye académicamente en el estudio de la aplicación de la gamificación en el proceso formativo en el Perú, a nivel de posgrado.
Resumen
The study contributes to determine to what extent gamification favors the achievement of professional competences in strategic planning of graduate students, under the b-learning modality. The method was quantitative, under a quasi-experimental design, of explanatory level, through an intervention program to 100 students of master's programs, through 05 sessions for a pretest to the participants, 20 experimental sessions to study the process of achievement of competencies in the process, performance, and context dimensions in strategic planning in the design, implementation and evaluation and 05 post-test, in 50 students as an experimental group and a group of 50 students who have developed their learning process without gamification or control group, both in the b-learning modality. The developed design has been executed considering comparison groups and with group equivalences, using students from previously integrated classrooms in which gamification or serious game called "Business Simulator" has been applied, which allows working in groups of students to take decision-making, strategic planning through the design, evaluation and achievement of its objectives, receiving feedback and knowledge support in 04 learning modules under the guidance of the course teacher. The research contributes to the strengthening of competencies in higher education at the postgraduate level, through theapplication of Information and Communication Technologies (ICT), through gamification.

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