The perception of the gamification technique for competency-based learning among dental university students at the Norbert Wiener University, Lima 2023
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The main objective of this study was to determine the perception of the gamification technique for competency-based learning among dental students at Universidad Norbert Wiener enrolled in the academic period 2023-1. An observational descriptive study was designed, including a sample of 268 students who responded to a survey in Google Forms format, sent via institutional email. The survey was divided into two sections: one for sociodemographic data and the second, a Likert scale with 5 response items to measure perceptions about the use of gamification. The scale was validated by expert judgment, with inter-rater agreement values greater than 0.7, indicating approval of the instrument. Reliability was also analyzed through internal consistency analysis, yielding a Cronbach's alpha value of 0.96 for the general perception. The results reveal a positive attitude (59.7%) towards the use of gamification, a significant relationship with age for both general perception and the dimensions of teaching activities, suitability, and development (p<0.05), while age was related to the dimensions of suitability and context (p<0.05). No relationship was found between perception and academic grade. It is concluded that the students have a positive attitude, with women showing a higher positive valuation for certain dimensions, while students aged 20 to 28 tend to perceive the benefits of applying gamified strategies in the university educational context.
Resumen
El presente estudio tuvo como objetivo principal determinar la percepción de la técnica de gamificación para el aprendizaje por competencias de estudiantes de odontología de la Universidad Norbert Wiener matriculados en el periodo académico 2023-1. Se diseñó un estudio observacional descriptivo que incluyo una muestra de 268 estudiantes quienes respondieron a la encuesta en formato Googleforms, enviadas vía correo electrónico institucional. La encuesta estuvo dividida en dos secciones: una para datos sociodemográficos y la segunda una escala tipo Likert con 5 ítems de respuesta para medir las percepciones sobre el uso de la gamificación. La escala fue validad por juicio de expertos con valores de concordancia entre jueces mayor a 0.7 que indicaba la aprobación del instrumento; así también se analizó la confiabilidad del instrumento mediante el análisis de consistencia interna arrojando un valor Alpha de Cronbach de 0.96 para la percepción general. Los resultados revelan actitud positiva (59.7%) hacia el uso de gamificación, relación significativa con la edad tanto para la percepción en general como para las dimensiones de actividades de enseñanza, Idoneidad y desarrollo (p<0.05), mientras que la edad se relacionó con las dimensiones de idoneidad y contexto (p<0.05). No se hallo relación de la percepción con el grado académico. Se concluye que la actitud de los estudiantes es positiva, las mujeres tienen mayor valoración positiva para algunas dimensiones mientras que los estudiantes de 20 a 28 años tienen a percibir los beneficios de la aplicación de estrategias gamificadas en el ámbito educativo universitario.

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