Publicación: Dependencia a los videojuegos y procrastinación académica en estudiantes de una Institución Educativa Pública de Lima Sur, 2025
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Resumen
Este estudio tuvo como objetivo principal determinar la relación entre la dependencia a los videojuegos y la procrastinación académica en estudiantes de una institución educativa pública de Lima Sur. La población estuvo conformada por 1221, la muestra fue 293 adolescentes de ambos sexos de tercero a quinto grado de secundaria, la cual fue elegida a través del muestreo no probabilístico por conveniencia considerando criterios de inclusión y exclusión. El estudio empleó un método hipotético deductivo con un enfoque de investigación cuantitativo, tipo básica, de diseño no experimental y alcance descriptivo – correlacional. La obtención de datos se llevó a cabo mediante la aplicación del instrumento de Dependencia a Videojuegos (TDV) de Choliz y Marco y el test de Procrastinación Académica (EPA) de Busto. Los hallazgos encontrados fueron que, existe relación inversa, de grado débil y estadísticamente significativa (Rho = -0.303, p=0.001) entre la dependencia de videojuegos y la procrastinación académica, asimismo, los resultados de las dimensiones abstinencia (Rho= -0.279, p = 0.001), abuso-tolerancia (Rho = -0.301, p = 0.001), problemas asociados (Rho = -0.241, p = 0.001) y control (Rho = -0.253, p = 0.001) se relacionan de manera negativa, débil y estadísticamente significativa. Además, los resultados descriptivos evidenciaron un nivel bajo (48.8%) de dependencia de videojuegos y un nivel medio (67.2%) de procrastinación académica en los estudiantes. Se concluye que existe relación inversa, débil y estadísticamente significativa entre la dependencia de videojuegos y procrastinación académica.
Resumen
The central purpose objective of this study was to determine the relationship between video game addiction and academic procrastination in students attending a public school in southern Lima. The sample consisted of 1,221 adolescents of both sexes from third to fifth grade of secondary school. The sample was selected through non-probability convenience sampling, considering inclusion and exclusion criteria. The research method was hypothetical-deductive, with a quantitative perspective, The research approach was hypothetical- deductive, with a quantitative approach, a basic approach, a non experimental design, and a descriptive-correlational scope. Data collection was carried out using the Choliz and Marco Video Game Addiction Instrument (VDT) olso the Busto Academic Procrastination Scale (APS). The findings were that there is an inverse, weak, and statistically significant relationship (Rho = -0.303, p = 0.001) between video game addiction and academic procrastination. Likewise, the results of the dimensions of abstinence (Rho = -0.279, p = 0.001), abuse-tolerance (Rho = -0.301, p = 0.001), associated problems (Rho = -0.241, p = 0.001), and control (Rho = -0.253, p = 0.001) are negatively related, weakly, and statistically significantly. Furthermore, the descriptive results showed a low level (48.8%) of video game addiction and a medium level (67.2%) of academic procrastination among students. It is concluded that there is an inverse, weak, and statistically significant relationship between video game addiction and academic procrastination.

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